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专访《神都夜行录》:畅销榜第二,免费榜第一,网易首度复盘设计思路

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发表于 2018-12-15 10:13:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

  《神都夜行录》可能是近期网易最成功的一款产品,它在发布第三天便登顶了免费榜。而且如今它不仅居于免费榜榜首,还已经攀升到了畅销榜第二的位置。  未来移动游戏将进入产品为王的时代,移动游戏在品质和玩法创新道路上仍然拥有巨大提升空间,像[url=http:///www.taptap.com/app/84851]闪耀暖暖[/url]这样的大游戏依然会生存的很好,整体市场前景依然被看好,预计到2022年智能手机游戏的市场规模可超过1100亿元。[align=center][/align]

  在成绩不断攀升的基础上,由于这款产品的美术风格、妖怪题材和卡牌收集玩法有点儿像《阴阳师》,许多人甚至把它视作了网易钦定的《阴阳师》继承者。

  近日,葡萄君采访了网易游戏营销总经理向浪,《神都夜行录》的制作人小宝和产品经理谭睿,了解了这款游戏的研发历程,设计思路和推广方式。

  《神都夜行录》在立项之初是一款MMO,但在研发1年,并获取了许多测试玩家的反馈之后,团队最终决定将妖灵收集作为游戏最本质的体验,并为此优化了整个项目的方向,做了许多减法,让游戏在注重妖怪收集、战斗体验的同时,保留了MMO的氛围和剧情代入感。

  向浪称,在玩法层面《神都夜行录》希望抓住两类目标用户:希望尝试MMO,但对冗杂的装备、宠物、技能系统感到疲倦的用户;以及喜欢卡牌系统,但对固有产品的表现力和玩法不太满意的用户。而在题材层面,他们还希望吸引国风文化和中国妖怪文化的爱好者。

  因此,他们在推广过程中延续了被《阴阳师》证明的社会化内容营销思路,并结合了网易MMO惯用的分阶段圈层营销方法。这些用户定位和品牌预热方法起到了不错的效果:在开测之前,《神都夜行录》的预约用户达到了300万,搜索指数也十分可观。

  在当前阶段,优秀的品质,独特的品类融合气质,对用户需求的洞察和成熟的推广方式应该是《神都夜行录》的成功原因。而在未来,能否平衡不同种类玩家的诉求,并把他们转化成喜爱题材和内容的核心粉丝用户,或许是《神都夜行录》面临的最大挑战,也将决定它的高度。

  核心玩法调整:放弃MMO式的传统养成线,本质是妖灵收集

  葡萄君:《神都夜行录》是什么时候立项的?题材和玩法是怎么确定的?

  谭睿:我们团队之前做过《天下HD》,2015年下半年,我们希望继续深耕国风题材,并做了很多前期调研工作。

  我们发现在中国传统文化中,最吸引我们的是仙侠和妖怪,于是我们选择了文化最多元的盛唐作为游戏背景,并在游戏中加入了很多和妖怪、仙侠有关的要素。比如青丘狐的族长涂山小月就是那个时候诞生的。

  后来在研发中我们发现,对大众用户来说,妖怪要素比仙侠要素更加生活化,也更真实。于是我们逐步弱化了仙侠要素,去掉了御剑飞行等机制,强化了妖怪题材,对剧情的整体框架也做了比较大的优化,但项目仍是MMO的方向,以角色养成为主体,妖怪收集为辅助。

  研发了1年左右,核心体验基本成型之后,我们做了第一轮小规模测试,结果发现玩家说他们很喜欢妖怪,希望有更多妖怪收集的元素。于是我们又对游戏定位做了升级,引入了卡牌式的收集养成玩法,并添加了更多互动玩法。

  葡萄君:你们是怎么重新定位这款产品的?

  小宝:当时我认为当时它不够纯粹:它有RPG元素,战斗是即时制,数值和系统比较像MMORPG,还有带宠出战的设计。但其实妖灵收集才应该是它最本质的游戏体验,别的都是次要的。

  在调整的过程中,我们经历了很多痛苦的测试和思考,坚持“己所不欲,勿施于人”,砍掉我们自己都不爱玩的东西,做了很多减法。

  葡萄君:比如你们砍掉了什么?

  小宝:太多了。比如我们砍掉了装备系统。我们以前做产品是卖数值,paytowin。但后来我们认为年轻人更希望为了情感付费,payforlove,这是一个根本的思路转变。

  谭睿:砍掉装备系统之后,我们把妖灵的一部分能力转化到了主角身上,这样玩家不会觉得养成要素太多,负担也会有所减轻。

  向浪:我们试图用比较轻度的,可拆解的系统代替MMO冗杂的数值成长系统,让没玩过MMO,但是玩过《阴阳师》,或者其他二次元产品的用户体验到更简单,更爽快的成长过程。

  葡萄君:但你们保留了角色的技能养成系统。

  小宝:因为玩家要扮演降妖师参加战斗,这个系统能增加玩家培养角色的代入感。这个养成也相对轻度,只要参加活动获得免费的技能书就可以了。

  葡萄君:再聊聊战斗。你们对游戏的核心战斗玩法有什么要求?

  谭睿:有三个标准。第一,针对大众用户,上手门槛低,操作简单;第二,希望战斗有一定可操作性,玩家可以通过走位、闪避操控技能释放的时机;第三,希望强化每个妖灵的作用,让战斗有丰富的策略性。

  葡萄君:既然妖灵收集是这款游戏的核心,那卡牌用户能适应对操作的要求么?

  谭睿:所以我们既希望玩家能通过走位获得收益,又降低了操作的门槛。我们提供了明显的敌人技能预警圈,并改进了闪避机制:玩家点击闪避按钮,无需选择方向就可以闪避,而且闪避会提供短暂的无敌,很少会出现玩家时机判断不好,稍有不慎就闪避失败的情况。

  另外我们会注重妖灵技能的搭配。比如你可以先释放增加会心的技能,再施展会心伤害很高的技能。这种编排妖灵阵容,达到收益最大化的策略要素也比较受卡牌用户欢迎。

  小宝:一款靠操作提升乐趣的游戏很难吸引玩家持续体验,因为操作总有上限,除非每个角色的操作都不一样,都需要练习,但那就是另一个品类了。

  我们的目标用户有很多二次元玩家和女性玩家,他们对操作乐趣的感受很低,所以我们在类似的设计上也要做减法。

  葡萄君:一些卡牌+ARPG的游戏允许玩家使用不同的角色进行战斗,但《神都夜行录》的基础体验不是这样。

  小宝:这也是一个关于纯粹的问题。之前90%的游戏要不是带宝宝出战,要不是回合制游戏,允许玩家带很多宝宝,在这些战斗体验中,玩家和妖灵都是割裂的,没有情感连接。所以我们最后优化出了现在的模式。

  也有一些玩家认为只能释放必杀技的妖灵表现力不足。以后我们会丰富战斗语音,添加更多的必杀技动画,或者提供更多的动画视角。

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