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[交流] 盛大游戏前CEO再创业:游戏思维做电商

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发表于 2015-5-19 06:09:08 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式



  新浪科技 李何冉

  社会经济的发展,刺激了人们对精神生活的追求,这便催生了收藏品市场的繁荣。与之对应的是,各大电视台争相推出“鉴宝”类节目,但对于这种“中行看热闹,内行看门道”的领域,通过电视这种媒体很难低落信息的不对称性,其他小白用户也很难参与其中。

  随着收藏玩家数量的提升,藏品的流动性会逐渐提升,一个成熟的交易平台成为市场的诉求,而个人收藏的网络销售模式逐渐被人接受,并成为藏品买家、卖家的主要交易形式。

  在这种模式下,即使受众面较小,但由于雄厚的市场根本,这一市场的销售额仍然比较大。要想达到这一水平,需要的是用户粘性的保障。对于收藏爱好者而言,一个收藏品交易平台带给他的价值远不止物品交换这个层面,在这里他们应该获得更多收藏品的知识以及价值判断的技能,他们需要一个线上的圈子来扶助他们营建这个环境。

  对于平台来讲,一个好的收藏品社区对平台的贡献度是不可估量的。收藏圈子不大,也意味着基于这一领域的社交体系更容易搭建,更容易护卫,同时自身的交易平台也能够或许获得更高的价值认同。

  从社区进手

  辽阔的市场空间,与互联网结合的机会,吸引了一位曾经游戏圈的大佬——前昌大游戏董事长兼CEO谭群钊。从昌大游戏离职的他,创办了云鹿网络任董事长兼CEO,并于今年上半年推出了“私人博物馆”概念的收藏品社区“唐品”。

  在背责《传奇》之前,谭群钊在昌大带的第一个项目便是一款IM产品,彼时中国的互联网还没有腾讯QQ,据说昔时的马化腾还研究过这款产品。但由于昌大内部种种本因,这款产品最终不了了之。据谭群钊身边的人讲,正是由于这款产品,谭本人在离职创业后一直有一种社交情节。

  唐品便是谭群钊社交情节的延续。在这个平台上,收藏爱好者可以展示自己的藏品与更多的爱好者交流,谭群钊表示,一个社区必须有它垂直的核心用户,并基于这一用户群拓展强交互性,“收藏圈本身的氛围造就了社区内的良性发展,良好的氛围下激发收藏爱好者更愿意分享展示自己的藏品,社区的活跃度也随之提高”。

  同时,唐品在社区功能上也为收藏爱好者设置了更多互动环节,“在这个平台上,你可以发现用户间的沟通都是比较善意的,在夙起的唐品中便出现了一些用户间对于藏品价格、品质方面的沟通”,谭群钊称,正是这个本因,唐品在现在的产品中插足了比价的功能,未来还会请一些鉴定专家参与到社区藏品的鉴定中。

  在这个模式下,唐品还是要赚钱的。一个明确的方向是,大量收藏品爱好者的插足以及社区的活跃,垂直领域的社区带来相应领域的低流量成本,这样便吸引了这一垂直领域的商家,面对垂直且高转化率的社区,商家更愿意扶助唐品完善用户的体验。

  有别于类似天猫、淘宝这样的大平台,唐品的用户群虽然小众,但相对目标用户明确,一样一款收藏品在大平台上,它的价值很有可能被低估,而在收藏爱好者相对集中的社区,出现这种状况的概率将大幅下降,“互联网最重要的意义是消除信息的不对称,本身收藏市场就是一个小众的市场,当它来到一个比较垂直专业的地方,才能真正起到这一作用”,谭群钊解释道。

  目前唐品上线已3个月,在没有任何推广和SEO处理的环境下,用户已达到了5位数,平均电商交易转化率达到25%。不过谭指出,电商并不是唐品唯一的路线,当有了足够的流量根本,拍卖、典当等领域都会是唐品的方向。

  用做游戏的编制运营

  众所周知,谭群钊在昌大时期,带领运营了昌大游戏最成功的一款产品《传奇》,如今年近不惑的他,跨界进进了收藏品电商社区这一领域。不过,在他自己看来他一直没有脱离游戏这个圈子,“我现在在做一款更大舞台上的游戏,传统意义上的网络游戏已没有什么可拓展的空间”。

  从物质角度来说,虽然互联网产业,游戏产业仍在快速发展,但网络游戏产业在互联网整体的占比中已在不断下降。而大部分游戏又在不断重复自己,从宏观角度来讲,游戏能承载的用户精神需求在低落。

  不过这并不影响游戏模式在其他领域的拓展。游戏的核心要素是人玩游戏以及人为什么在游戏上花钱。这是精神层面的自我实现,从本质来说,在基于用户间的交互下,一些玩家愿意通过付钱来换取精神层面的满足,即用光亮的编制满足玩家内心类似攀比等阴暗的愿望。

  “唐品解决人的求知、求物、求人的需求,并进行分享”,谭群钊解释道,人的愿望本来就是高尚和庸俗甚至是阴暗的结合体,游戏的思路就是将本来绝对无法满实现的阴暗需求,通过结合产品自身卖点及巧妙的构思,让用户的心理需求得以实现。

  谭群钊表示,如果产品找到了玩家人生的结合点,那可能会成为一个非常伟大的产品,例如集物市场,条理从高到低的人都可以参与其中,平台用不同的群组针对特定人群营建不同的文化氛围,在相同的用户层级满足玩家对应的心理需求。

  在谭群钊眼里,唐品就是一款没有生命周期的游戏,用户手里的藏品便是游戏装备,游戏中玩家之间PK等交互转化成了针对藏品的交流。“唐品里的装备不是由谁来创造的也不是由谁来分配的,藏品的分配完全取决于现实生活中的自然分配。”谭群钊表示,这连结了游戏中公平的生态体系。

  当然唐品与游戏不同的地方在于氛围,由于收藏品本身是一个偏“情怀”的物品,玩家之间的互动也演变成相助、探讨、鉴定以及交易层面的交流。多种的互动形式也需要平台提供更多的支持。

  唐品的用户不仅可以在唐品商城开店销售属于自己的品牌,推荐、购买喜欢的商品或内容,还可以加入唐品社区交流分享,拥有自己的分享空间,并且订阅推荐、唐潮杂志等。

  O2O的进口

  收藏在传统意义上是一门线下的生意,搬到线上势必冲击了线下商家。谭群钊称,唐品并不会和线下店铺产生辩论,他们想做的是实体门店的O2O进口。

  收藏者有这样几个需求,一个是对收藏品的发掘,希望获得更多的藏品;第二是交友需求,这个交友需求又包括同好者相互之间的交流。在交流层面,可以结合线下博物馆,将其搬到线上,也能够通过这个平台,达成初步的交易意向。

  “所以藏品领域的O2O还是有些东西适合放到线上来做的,同时随着唐品上藏品的增多,也能够针对同一类藏品举行线下活动。”谭群钊称,唐品对于线下实体店会是一个理想的引流平台,它可以是线下多个实体店的展示和交易中心。

  从现在的后台数据来看,唐品每天新增数百件藏品,从上线至今积累的藏品也有几万件,从用户的角度,他们更愿意展示自己的收藏,在线下的活动中,这批用户又能接触到更多其他收藏者的藏品,从而反向刺激他们回到线上,去获取更多收藏品的信息。

  谭群钊指出,唐品还有一个更大的合作对象便是典当行。由于在典当行由更多的类似包、衣服、饰品、手表等物品,他们有需求去卖一些这类名贵的收藏品,所以唐品会是线下典当行的线上通路。

  另一方面,以类似P2P金融的编制,让用户直接参与到典当的贷款上面去。理论上来说,典当行不可以或许用非自由资金做典当,所以他会有流动资金的需求,且通过物品连接了两端的用户,也分别满足了他们的需求。在收益方面,典当行的年化收益率在30到40之间,用户可以根据自己的环境,自主做出判断。

  唐品与行业都有上升空间

  谭群钊坦言,这个行业是一个蓝海,也从另一个角度说明,整个行业还不是那么完善,细化到产品上来讲,还有很多细节的问题需要去修正。

  收藏品的种类太多,一个社区里面的分组如何定位,产品的收藏价值体现在哪里,这是在运营收藏品社区之前必须要搞清楚的问题。

  由于不同收藏品的升值曲线是不一样的,一款藏品拥有本身价值、纪念意义等多种纬度,这就需要引进更多收藏专家扶助投资人做出理性的判断。当然,这也是为了提高平台的信任度,从而最终实现销售的产生。

  另中谭群钊指出,唐品社区的挪动化做的还不够好。目前唐品刚刚上线Android客户端,iOS版已提交AppStore审核。

  他指出,虽然从现在来看,唐品的访问用户主要还是来自PC,但挪动化是一个不可逆转的趋势,不完善的挪动体验会直接影响用户的好感,甚至会对品牌造成危险,“不能由于眼下的利益影响到未来的产品布局”。
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